1. Vampiro
Os vampiros estão na moda - ahn, que novidade... ¬¬' - mas ser um vampiro pode ser bem legal, mesmo quando você está old-fashioned ou tem versões purpurinadas roubando sua cena por aí.Vantangens: juventude eterna, presas from hell, possíveis habilidades paranormais, o próprio estilo de vida vampírico, etc.
Desvantagens: não poder tomar sol (eu odeio o sol maldito, mas a maioria das pessoas não...), ter que se afastar da sua família e amigos mortais e vê-los morrer, ter que ficar procurando sangue ou alternativas para se manter vivo, possível melancolia eterna, etc.
Como se tornar um: encontre um vampiro que esteja disposto a conceder-lhe o "presente das trevas". Deve ser bem difícil achar um, mas... Boa sorte se for o caso.
2. Lobisomem
Por algum motivo adverso, existem lendas que falam sobre homens que se tornam lobos em quase todo o planeta. Essa habilidade é chamada licantropia, que também pode ser o nome de um distúrbio psíquico em que a pessoa acredita ter se transformado em qualquer animal mas não conseguiu, ou seja: FAIL.Vantagens: virar um lobo, morder e estraçalhar pessoas e objetos, correr por encruzilhadas loucamente em noites de lua cheia, talvez ser parte de um 'clã', etc.
Desvantagens: não ter contro total sobre a transformação - que pode ocorrer quando você não quer ou falhar quando você mais precisa, ser 'possuído' pelo instinto animal e fazer coisas terríveis, preconceito por parte dos humanos e de outras criaturas sobrenaturais, etc.
Como se tornar um: nascer em uma família que tem como segredo ter o sangue licantropo correndo nas veias, ou sobreviver a uma mordida de lobisomem e ter a "sorte" de ser transformado em um.
3. Fantasma
Vantagens: ser imortal (morreu uma vez não vai morrer de novo, né?), poder vagar por todos os lugares, invisibilidade, pregar peças nas pessoas, mandar mensagens para os vivos, etc.
Desvantagens: não encontrar "o caminho da luz", estar preso no purgatório, ser perturbado por lembranças de quando estava vivo, ser ignorado ao tentar interagir com pessoas vivas, etc.
Como se tornar um: morrer em condições específicas (ou não), deixando algo 'incompleto' nesse mundo.
4. Elfo
Criaturas místicas da cultura nórdica, muito famosos devido aos livros de J.R.R. Tolkien, os elfos são divindades menores da natureza que geralmente aparecem como jovens muito bonitos e "iluminados" - também são exímios arqueiros.Vantangens: semi-imortalidade (elfos só morrem se forem assassinados, ou em acidentes muito violentos), juventude eterna, ser um ser luminoso ligado à natureza, sabedoria, etc.
Desvantagens: ser muito dependente da natureza (o rio tietê lhe traria enorme sofrimento, por exemplo), não poder ter muito contato com humanos, viver na floresta, não ir para o céu quando morrer, etc.
Como se tornar um: nascendo em uma família de elfos, ou sendo filho de um elfo e uma humana, etc.
5. Fada
O escritor e folclorista inglês Joseph Ritson, na sua dissertação On Faries, definiu as fadas como uma espécie de seres parcialmente materiais, parcialmente espirituais, com o poder de mudarem a sua aparência e de, conforme a sua vontade, serem visíveis ou invisíveis para os seres humanos.Vantangens: poder realizar desejos ou fazer traquinagens com humanos como bem entender, não ser totalmente ligada ao mundo material, etc.
Desvantagens: ser sensível a pequenos rituais e crenças humanas, sofrer com a devastação da natureza, etc.
Como se tornar um: nascendo uma fada, ou meio-fada meio-humano, etc.
6. Sereia
Sereia são elementais aquáticos parte humano e parte peixe, os "sereios" que são chamados de tritões. As sereias são famosas por sua bela voz, que pode atrair homens incautos para o mar e tragá-los para a morte.Vantagens: poder respirar debaixo d'água, conhecer os sete mares, afogar marinheiros, etc.
Desvantagens: não poder deixar o ambiente aquático por muito tempo, sofrer com os danos que os homens causam à natureza (ex.: vazementos de petróleo) por ser um elemental, não ir para o céu quando morrer, etc.
Como se tornar um: se você fosse uma sereia, poderia trocar sua cauda por pernas para se tornar humana... Talvez o contrário também funcione. Algumas jovens se tornavam ondinas ao serem condenadas por "crimes" como gravidez solteira na adolescência.
7. Ninfa
Ninfa deriva do grego nimphe, que significa "noiva", "velado", "botão de rosa", dentre muitos outros significados. As ninfas são espíritos, geralmente alados, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
Vantangens: juventude e beleza eterna, poderes especiais ligado à natureza, poder encontrar com os deuses gregos por aí, inspirar poetas e músicos, etc.
Desvantagens: sofrer com a devastação da natureza, o ciúme das deusas caso você namore um dos figurões do Olimpo, ser vítima da luxúria dos sátiros, etc.
Como se tornar um: não tem como, só nascendo uma mesmo... Caso você seja uma humana muito bonita, voluptuosa e consiga ter um caso com algum deus grego, pode tentar fazer com que ele negocie isso para você. Boa sorte.
8. Mula-sem-cabeça
A mula sem cabeça é um personagem do folclore brasileiro. Na maioria dos contos, é uma forma de assombração de uma mulher que foi amaldiçoada por Deus por seus pecados, muitas vezes é dito ser uma concubina que ter feito sexo dentro de uma igreja com um padre católico, e condenada a se transformar em uma criatura descrita como tendo a forma de um equino sem a cabeça que vomita fogo, galopando pelo campo de entardecer de quinta-feira ao amanhecer de sexta-feira.Vantagens: correr desgovernadamente nas madrugadas de quinta para sexta apavorando o povo de cidadezinhas do interior!!!
Desvantagens: ser a mula-sem-cabeça já é uma baita desvantagem, mas quem mandou ser a mulher do padre?
Como se tornar um: Sendo uma mulher pecadora: há variações sobre o pecado que amaldiçoou a mulher a se transformar no monstro: necrofagia, infanticídio, um sacrilégio contra a igreja, fornicação, incesto, etc.
9. Matinta-Pereira
A Matinta Pereira é uma ave de vida misteriosa e cujo assobio nunca se sabe de onde vem. Dizem que ela é o Saci Pererê em uma de suas formas. Também assume a forma de uma velha vestida de preto, com o rosto parcialmente coberto. Prefere sair nas noites escuras, sem lua. Quando vê alguma pessoa sozinha, ela dá um assobio ou grito estridente, cujo som lembra a palavra: "Matinta Perêra..."
Para se descobrir quem é a Matinta Pereira, a pessoa ao ouvir o seu grito ou assobio deve convidá-la para vir à sua casa pela manhã para tomar café. No dia seguinte, a primeira pessoa que chegar pedindo café ou fumo é a Matinta Pereira.
Vantagens: Pode ser uma boa se você for um cara vingativo, acredita-se que ela possua poderes sobrenaturais e que seus feitiços possam causar dores ou doenças nas pessoas.
Desvantagens: ser a matinta-pereira e ter que se transformar em uma ave esquisita durante a noite.
Como se tornar um: quando a feiticeira transformada em Matinta morre ela fala "Quem quer? Quem quer?" Quem disser que quer, ganha a maldição de virar Matinta.
10. Troll
Vantagens: ter facilidade para usar a violência como forma de obtenção de qualquer coisa, poder assustar pessoas com sua aparência horrenda, etc.
Desvantagens: não ser esperto, o que significa que gente esperta pode te enganar sem torrar muitos neurônios - e ser muito, muito, muito feio.
Como se tornar um: os trolls mitológicos já nascem trolls, com os trolls modernos a história é meio diferente... Mas que seja.